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发布时间:2024-03-14 22:10:02来源:小浣熊下载站作者:
数字货币世界风云变幻,人性百态尽显其中,贪婪、恐惧、患得患失交织上演,仿佛“币圈一日,人间一年”。近日,一个名为GTC的妖币以其夸张的8.5倍暴涨吸引了众多眼球,从4月中旬的0.4元飙升至4月22日左右的3.4元左右,其背后操盘手徐乐与波场创始人孙宇晨的密切关系更让人对其刮目相看。
1.GTC打着全球游戏通用货币的旗号,自诩为“游戏币中的战斗机”,但现实中,尽管不少游戏厂商关注并尝试采用区块链技术,真正落地且能如GTC白皮书中所宣称那样解决行业痛点的游戏项目却寥寥无几。GTC声称要解决两大痛点:一是有才华团队因融资难和高昂推广成本而在游戏产业中生存艰难;二是爆款游戏生命周期结束后,新的爆款难以接续盈利。然而,这两个痛点并不成立,因为游戏行业的活力恰恰源于不断创新和常态化的市场迭代,而非某款特定通证所能拯救。此外,GTC至今缺乏真正的玩家用户基础,其各种宏大产品计划在没有大量用户支撑下,犹如空中楼阁,尤其是在腾讯QQ和微信几乎垄断IM市场的今天,想另辟蹊径构建独立生态谈何容易。
1.当前游戏行业同质化严重,高推广成本往往源于游戏本身的创新不足,真正优秀的团队凭借游戏内容就能吸引用户,市场上不乏未大力推广却依然火爆的游戏案例。
2.爆款游戏的生命周期问题并非特例,而是行业常态。任何游戏公司都不能保证每款产品都是爆款,这正是游戏产业持续发展和创新的动力源泉。对于所谓“连市场推广成本都赚不回”的游戏,何以称其为爆款呢?
3.游戏市场规模庞大,无论是否采用去中心化或区块链技术,其市值都不可小觑。Steam平台坐拥近三亿全球用户(中国用户约四千万),腾讯wegame则提供一站式游戏服务,单是《王者荣耀》就拥有超两亿用户,足见游戏在社会生活中的重要地位。而GTC目前与整个游戏行业的关联,除了共享“游戏”二字,实际并无太多交集。
1.徐乐率先发难,通过微博洗脑持有者,营造利好氛围。
2.GTC官方制定宣传策略,对会员群进行信仰充值,强化投资信心。
3.二级市场会员被鼓动建立社群,大肆喊单,无底线地在各大社群宣传GTC即将爆发式增长。这种有组织、有预谋的操作方式,无疑与传销行为相似。
查看GTC前十三位持币总额占比高达92.3156%,不禁令人惊愕。如此高度控盘的项目,拉盘易如反掌。参照狗庄割韭菜的一般流程,GTC在未来或许还有一定的行情波动空间,但其本质仍难逃庄家操纵的命运。
GTC是由Game.com发行的基于ETH的去中心化区块链数字资产,号称致力于成为全球游戏行业的通用标准,总量20亿枚,现发行10亿枚,另有糖果计划赠送10亿枚。之所以被称为妖币,主要有以下三点原因:
网站上各类产品均显示“即将上线”,实为虚张声势。
官网口号响亮,设想业务板块繁多,涵盖钱包、交易、众筹、风投、即时通讯等,看似无所不能,但实际上点击各个子版块链接均无法打开,团队信息及代码库更是无处可寻。
所谓的区块链游戏项目尚未实现真正的区块链运行环境,例如推出的宠物星球游戏,本质上是一款服务器端的传统网页游戏,交易机制也仅与TRX挂钩,并非真正意义上的区块链应用。
总的来说,GTC只是传销币阴影下的又一典型代表,利用营销手段诱使投资者入局,然后庄家高位出货。对于这类投机游戏,投资者若参与其中,务必警惕风险,适时止盈,切勿火中取栗。 GTC币
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